独立、坚持、完美主义:他独自花了 5 年时间制作《星露谷》

独立、坚持、完美主义:他独自花了 5 年时间制作《星露谷》

销量数百万份的热门电子游戏很少会让人联想到“平和”或“亲密”,但在制作《星露谷》时,埃里克·巴罗尼发现了安静游戏的秘诀,尽管它几乎毁了他的生活。

午饭后不久,30 岁的埃里克坐在西雅图公寓的电脑前。埃里克很少离开家:除了去买菜、散步放松或开车送女友安伯去大学。甚至他每周三次的锻炼也是在他公寓的地下室进行的。

大部分时间,艾瑞克都会上网看各种文章和下面的评论,下午就开始工作。七年后,艾瑞克肩上的压力终于消失了。他可以随心所欲地生活,手里的钱也比他几辈子花的还多。

Eric 花了近五年时间制作《星露谷物语》。在游戏发布两周年纪念日的前几天,他接受了 GQ 杂志的采访。《星露谷物语》的创作始于 Eric 的一个愿望:他非常喜欢《牧场物语》系列,但总想玩到更好的版本。于是 Eric 决定自己动手,独立制作了一款游戏——尽管他之前没有任何游戏制作经验。

“我认为完全独自工作是合理的,”埃里克说。“我想创作所有的音乐和艺术。”

埃里克是个安静的人,当他走进商店购物时,可能很多西雅图本地人都不会认出他。埃里克不是好莱坞明星,但他创造了继《我的世界》之后又一款风靡全球的独立游戏。

要欣赏 Eric 的作品,首先需要了解制作一款游戏需要付出多少努力。游戏开发耗时费力,通常要花费数百万美元。发行商雇佣了数百名开发人员、制作人、艺术家、动画师、设计师、作家和演员,他们年复一年加班加点,打磨细节,创造一个身临其境的虚拟世界……有些艺术家每天都会画石头,声音设计师会记录石头被扔出时发出的各种不同声音,游戏设计师则决定这些石头击中敌人头部时会造成多大的伤害。

很多大牌游戏都采用了类似的元素,比如《侠盗猎车手》和《使命召唤》,就是车、枪、球类游戏的典型代表。《星露谷物语》则不同:这是一款非常贴心的农场游戏,你可能会花上几十个小时种植白菜。

埃里克独自制作​​了《星露谷物语》。他花了四年半的时间设计、编码、制作动画、绘画、作曲、录制和编写游戏中的所有文本,每周工作 7 天,每天工作 12 小时。埃里克在西雅图当地一家剧院担任夜班引座员,并用这份兼职工作的收入制作游戏。

像《我的世界》这样的游戏或许为独立游戏开发的民主化铺平了道路,但像《星露谷物语》这样的个人项目仍然很少见。即使不考虑财务因素,为《星露谷物语》创作大量艺术作品也可能会导致开发者精疲力竭。但作为一名独立开发者,埃里克突破了电子游戏制作的极限,并“意外”创造了一款引起数百万玩家共鸣的游戏。

《星露谷》的故事从主角的祖父开始讲起。你的祖父年老多病,临终之际,他递给你一封信封,你冲动地想要立刻打开它。“要有耐心。”他说,“总有一天,你会感到被现代生活的重担压垮。”

几年后,你在一家名为Joja的零售公司从事着一份枯燥的工作。办公室的墙上贴着一条信息:“Joja让生活更美好”;“工作”字样下方的灯光不断闪烁,而旁边的“玩乐”字样则始终暗淡。

你打开抽屉,打开爷爷留给你的信封。

亲爱的孙子:

当你读到这篇文章时,你一定迫切需要改变。很久以前,我也遇到过同样的事情,我忘记了生活中最重要的东西……与他人和自然的联系。所以我抛下一切,去了一个我真正属于的地方。这是一个让我感到快乐和自豪的地方,南海岸的星露谷将是你开始新生活的完美之地。这是我最珍贵的礼物,现在它是你的了。祝你好运,我的孩子。

爱你的爷爷

从这时起,你的任务就发生了变化。你需要通过数百小时的游戏来管理农场,每天醒来播种、浇水和饲养牲畜。砍伐木材和采矿,还可以去附近的城镇与当地人交谈。你所做的每一件事都会消耗能量;无论是种植卷心菜还是扩建饲养牲畜的马厩和笼子,时间都会过得很慢,你必须在晚上睡觉,第二天醒来再重复同样的任务。

星露谷就像是一个完美的循环,对于玩家来说,日复一日的工作变成了一种习惯。

《星露谷物语》的主要吸引力在于工人阶级玩法与伤感氛围的结合,游戏中的一些主题相当黑暗。埃里克解释道:“在我看来,游戏中的角色超出了人们所期待的正常范围,每个角色都会因为个人问题而挣扎,我希望通过这种方式来描述角色。我认为这样一来,角色会更容易让人产生共鸣……而不再是其他游戏中经常看到的理想形象。”

对于 Eric 来说,这是确保星露谷世界让玩家感到真实的另一种方式。

有趣的是,Eric 从来没有想过制作游戏,至少他没有打算将其作为职业。Eric 喜欢电脑,也懂一点编程,但制作游戏从来都不是他的职业理想。

“我记得小时候做过一款选择冒险类型的游戏,”埃里克回忆道。“我 18 或 19 岁的时候,在一个叫 17 的二人电子流行乐队里,当时我有这样的想法,当我们在网上发布专辑时,会附带一个视频游戏。所以我做了一个类似于《猴岛的诅咒》的傻傻的小游戏。我想,它的名字叫《17CF 游戏》。

“现在看来这真是太尴尬了,”他笑着说。“我稍后会把链接发给你。”

埃里克出生于洛杉矶。很小的时候,他和家人搬到了华盛顿州。他在西雅图郊区森林附近的一个小镇奥本度过了童年。这是一个平凡却宜居的地方。那里有 28 个公园,离埃里克的家都很近。埃里克在奥本上学,和家人住在一起,结交朋友,并在那里遇到了女友安伯——当时他们都在当地的安妮阿姨饼干连锁店工作。

很多 80、90 后都熟悉 Eric 的游戏经历。Eric 的同父异母哥哥带他接触了超级任天堂,玩过《最终幻想》、《时空之轮》和《地球冒险》,他还会在学校图书馆里读《Power》杂志。随着年龄的增长,Eric 越来越喜欢《牧场物语》——他欣赏这款游戏避免了暴力元素,描绘了简单的家庭生活。

“我喜欢玩家可以与城镇居民建立关系,甚至结婚生子。小时候,在大多数游戏中我都无法做到这些,所以我觉得《牧场物语》中的体验更加个人化。你生活在一个充满活力的世界里,无论你做什么,时间都会过得很慢,”埃里克说。“你可能会觉得游戏世界变得生动起来。”

在学习期间,Eric 阅读了更多关于电子游戏行业的文章,了解到该行业工资低、加班时间长。后来他决定去华盛顿大学塔科马分校学习计算机科学,并于 2011 年毕业。

毕业后,埃里克曾多次尝试找一份“正常”的工作,追求自己想要的生活方式。他可能会买一套更大的公寓,和安伯结婚,生几个孩子,每个周末带他们去奥本的公园玩。但埃里克在求职中屡屡失败,对未来没有明确的职业规划。

Eric 很务实。他知道,要想增加找到工作的机会,就必须提高技能,而学习编程似乎是最有意义的,于是他开始自学编写电子游戏。起初,他只是把它看作是一种有趣的练习方式,他甚至从未与 Amber 讨论过是否要停止找工作……那时,Eric 坐在我对面的办公桌前,开始制作《星露谷》。

最初是一款相当平凡的游戏:一个虚拟角色(玩家)漂浮在虚空中。“我真的没有任何深思熟虑的计划,完全凭直觉决定下一步该做什么,”Eric 说。他从小处着手(Eric 的重点始终放在玩家身上),逐渐扩大规模,创建一个基本的可导航区域(玩家的私人农场)。从那里开始,Eric 开始设计基本的农业机制,例如玩家如何种植庄稼、饲养牲畜和采矿——他做了大量研究,以在游戏中真实地重现这些行为。

Eric 一遍又一遍地重复着同样的事情:他会创建游戏的各个部分,“大约完成了 80%”,然后再增加深度、调整,或者当他对这些部分不满意时重新开始。非核心游戏玩法(社交、采矿、洞穴探险、战斗)都是 Eric 在开发过程的后期添加的,但他的创造精神在整个开发过程中始终如一。

创建、转换内容,然后返回并重新创建。

在星露谷的开发过程中,30 多个镇民的角色被重新设计了至少 10 次。起初,埃里克使用了更传统的草图,随后尝试了像素风格。角色变得越来越细致,头发变得更好看,发型和头带也各不相同。埃里克不断地设计、重新设计,每次的改动都越来越小,以至于大多数人都察觉不到改动前后的变化……有时,埃里克甚至会花上几天时间“改造”几天、几周或几个月前创作的东西。

“我花了数千小时学习和练习像素艺术,变得越来越熟练,”埃里克说。“我强迫自己学习。你会意识到你可能认为一件作品已经足够好了,但事实并非如此,你会找出缺陷并加以改进。这是一个无休止的循环。”

Eric 对《星露谷物语》的每一个设计都一丝不苟。他需要为游戏中 30 多个城镇居民的互动创作数百句台词,连续数月不间断地反复编写台词。他还必须为这些角色创作一百多个单独的过场动画并进行测试。他每周都要重启游戏来刷新游戏代码。

“我真的很难保持理智,”埃里克承认道。

埃里克从未考虑过其他相对简单的选择,但始终坚持自己的愿景,即使这意味着他必须连续数月从事艰苦、无聊甚至令人沮丧的工作。“我希望游戏世界感觉如此真实,以至于你会忘记自己正在玩电子游戏,感觉角色有自己的生活。”

这种狂热的完美主义贯穿了《星露谷》的整个制作过程,艾瑞克也因此上瘾。

“他不是一个很爱整洁的人,他的办公桌总是乱糟糟的,东西也乱七八糟,”Amber 笑着说。“他每天工作到晚上 11:30,有时我会说,‘你应该关掉电脑,陪我做点事情。我们需要一起吃晚饭,看一集《星际迷航》。’我需要和他多交流。”

埃里克有些愧疚地承认,在拍摄《星露谷》期间,安珀感到越来越孤独。但埃里克并没有为了迎合女友的情绪而做出任何调整——他仍然每天工作 12 个小时,经常离开办公桌,直接去剧院上夜班。埃里克把所有的精力都投入到制作中。“当我全身心投入一个项目时,它就成了我生活的全部。”他说,“在这种情况下,我感觉最好。”

Eric 也遇到了一些障碍,比如当他调整一个部件时,有时会导致其他部件损坏,或者他不知道如何将自己的想法转化为代码。但在四年半的时间里,Eric 从未在网上提问或向其他开发人员寻求建议。Eric 讨厌寻求帮助,也不想欠任何人人情,所以他宁愿自己寻找解决方案。他会浏览论坛并阅读网上的博客文章,直到找到克服障碍所需的解决方案。

《星露谷物语》制作过程中,艾瑞克唯一不觉得无聊的部分,就是为游戏创作配乐——他不再需要盯着电脑屏幕,而是有机会放松心情,弹奏乐器。他为游戏中的冬季节日创作了至少 8 首配乐,其中只有一首没有被使用。

在《星露谷物语》发售前的几个月里,埃里克过得非常痛苦。他经常告诉安布尔和他的朋友们,他可能会放弃这款游戏,他的自信心也随之下降。“想象一下,四年半以来,每天都玩同一个游戏……我感到绝望和恼火,”他说。“我甚至无法客观地评价这款游戏是好是坏。事实上,我认为它很糟糕。”

一般来说,电子游戏的测试往往规模较大,数百甚至数千人同时玩游戏,以发现游戏中可能存在的问题。更重要的是,游戏是建立在复杂系统和代码上的艺术形式,测试人员经常被问到,游戏好玩吗?

但直到游戏进入开发的最后阶段,Eric 是唯一一个玩过《星露谷物语》的人——就连游戏发行商在签约 Eric 时也没有试玩过。Amber 偶尔会花几个小时玩,Eric 会询问她的想法,但这不足以客观衡量游戏的质量。“她会给我一个模糊的答案。”Eric 笑着说,“她觉得游戏很好玩,但当时对游戏的了解还不够多,无法给我更详细的答案。”

Eric摆脱不了压力,甚至不敢去见Amber的父母,因为总是被问及发育进度。

“游戏进行得怎么样了?”“什么时候结束?”

女友的父母会看不起他吗?埃里克不知道。随着游戏开发进入最后几周,他的压力也随之增大。“我必须证明自己没有疯,这不是白日梦,我一直在努力……心理上,有时候我甚至怀疑这是不是在浪费时间,是在浪费生命。我希望说服身边的人相信我。”埃里克说,“这很难,我挺不好意思的。”

Amber 曾敦促 Eric 尽快完成《星露谷》,认为在质量上做出让步总比永远不发布游戏要好。但现在她有点后悔这个想法了。“我想她意识到我的挑剔其实很重要。也许某个像素并不那么重要,但整体对细节的关注和一丝不苟的态度让我能够制作出一款好游戏。”

当埃里克决定让其他人尝试《星露谷》时,他重拾信心。发行商向埃里克介绍了三位主播:Bexy、Siri 和 Prens,并请他们尝试这款游戏。

三位主播中,Siri 已经关注《星露谷》的开发一段时间了。“我直接表明了自己感兴趣。幸运的是,Eric 没有忘记,当游戏开放试玩时,我是他邀请的第一批玩家之一。”

几位主播帮助 Eric 发现游戏中的漏洞,并提供了反馈。“这几乎成了一个游戏,我们想看看我们能不能以他修复的速度找到漏洞”,Siri 解释道。这也促使 Eric 继续改进游戏,直到即将发布。在《星露谷物语》中,一天大约相当于现实世界中的 17 分钟,但 Eric 一直在调整这个设定。他觉得,细致的调整对游戏的成功至关重要。

“这种做法背后的心理是,如果每天花在游戏上的时间很短,那么无论你已经玩了多久,你总会觉得还有时间‘再玩一天’。这使得你很容易连续玩几个小时。”Eric 说道。

在《星露谷》发布之前,Bexy、Siri 和 Prens 的游戏时间都已超过 500 小时。

2016 年 2 月 25 日晚,在《星露谷物语》正式发售前几个小时,埃里克发现了一个大 Bug,这是一个可能严重损害玩家游戏体验的技术问题。埃里克已经不记得这个 Bug 是什么了,但他因此陷入了“危机模式”;埃里克没有团队,只能独自一人修复这个问题。

“我慌乱地工作到深夜才修好它,”埃里克回忆道。“有一段时间我感到头晕目眩,压力很大,但同时也很兴奋。”

随后的日子里,埃里克夜以继日地工作,连续发布了多个补丁。埃里克觉得自己需要对每一位购买《星露谷》或者在玩游戏时遇到问题的玩家负责,于是他投入了更多时间来改进游戏,比如修复损坏或无法打开的保存文件,并在游戏发布后的前几周提供优化。

《星露谷物语》在发售后的前两周就卖出了 50 万份,这个数字是艾瑞克、安珀和她的父母都无法想象的。尽管玩家数量呈指数级增长,但艾瑞克还是独自修复了游戏中所有的 bug。2016 年 4 月,《星露谷物语》的销量突破了 100 万份,而且没有丝毫放缓的迹象。

玩家们都很喜欢《星露谷》,在全球最大的数字游戏发行平台 Steam 上,这款游戏的平均评分为满分 10 分。

Siri 和 Bexy 仍在玩《星露谷物语》,并为观众直播。“《星露谷物语》给我和很多人带来了欢乐,”Siri 说。“这款轻松迷人的游戏在过去两年里帮助我度过了人生中最艰难的时期。它真的触动了很多人的心,永远是我最喜欢的游戏之一。”

《星露谷物语》获得的评论和商业成功重新点燃了埃里克的热情,他在游戏发布约六个月后发布了一个免费更新:新内容包括更多的农作物,几座新的农场建筑,五种不同的农场布局(游戏的原始版本只有一种),游戏结束前的一个新任务,以及允许玩家与其他角色结婚的功能。

Eric终于感觉到筋疲力尽了。2017年8月,Eric和Amber与室友们一起驾车穿越美国。他们从华盛顿州开车到俄勒冈州看日食,然后去了爱达荷州、犹他州、亚利桑那州,参观了网络公园和大峡谷……在加州,Eric喜欢那里的海滩生活,还去了迪士尼乐园。这次自驾游把Eric带回了西海岸,回到了他的出生地。

休假回来之后,艾瑞克告诉自己,再也不会碰星露谷了。

多人游戏是 Eric 为《星露谷》添加的最后一项功能。Eric 不记得自己何时宣布过这项功能,但他在几年前的一篇博文中提到过这项功能(“我后悔做出这个承诺了吗?是的,我想我后悔了。”)。这很可能是《星露谷》的最后一站。

《星露谷物语》的多人模式预计将在未来几周内上线,该模式允许最多 4 名玩家在同一农场上线游戏。这也是该游戏第一个 Eric 没有亲自开发的模块——他觉得为多人模式写代码“很不爽”,所以发行商将多人模式的开发分包给了另一个团队。

Eric 本人正在开发一款尚未公布的新游戏。Eric 告诉我,这款游戏不会是《星露谷物语》的直接续集,而且距离完成还有很长的路要走——还需要三年时间。游戏仍将为玩家提供深度沉浸式体验。Amber 乐观地认为,由于 Eric 积累了更多经验,这次应该不需要反复重新设计和修改游戏中的每一个细节。“我们得拭目以待,但我不能保证。”他说。

尽管不愿透露细节,但谈及自己的第二个游戏开发项目时,埃里克显得十分兴奋。“时隔六年半再做一款新游戏,就像是一种解脱,”埃里克说道,“这次我肯定会做得更极致。在电子游戏行业,你必须做一些与众不同的事情,才能让人们注意到你的存在。我希望游戏中的每一个瞬间都能给玩家带来欢乐,为他们提供大多数游戏无法拥有的意外体验……我希望它能改变人们对独立游戏的期待——通过图形、声音、音乐、角色,以及游戏世界的真实感和互动性。”

《星露谷》或许是艾瑞克一生中最重要的作品,但他认为自己应该尝试向前看。艾瑞克说:“与发售前的游戏相比,我与它(星露谷)的关系变淡了,因为游戏已经离巢,有了自己的个性,不再属于我。其他玩过这款游戏的人对它也有自己的看法。我觉得它就像是一个离开家,开始独立生活的孩子。你仍然是它的父母,但感觉和以前不一样了。”

Eric 对制作新游戏很有干劲,但他每天花大量时间在网上阅读文章和评论。与上流社会的生活相比,Eric 更喜欢穷困潦倒时的生活,“那我为什么要改变呢?”除了制作游戏,他对其他什么都不感兴趣。

埃里克是个言而有信的人。他知道《星露谷物语》成功的原因之一就是他从不说“经理废话”。埃里克对他的新游戏也抱有同样的态度。“我只是在做我想做的游戏,用我喜欢的风格,不用担心它是否会成功。”

Eric 坦言,新作可能很难取得《星露谷》那样的成功,但现在他受到的限制少了,也不再有财务方面的担忧。“制作《星露谷》时,我感到有些受限制,因为《牧场物语》是它的基础。但在制作新游戏时,我不需要模仿任何特定的游戏,因此我有更大的创作自由。”

埃里克还有很长的路要走——他又开始制作游戏了,还是像往常一样独自一人。

本文整理自:

原标题:一个人如何制作独立视频游戏

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